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- Veröffentlicht am

Rolle:
Fernkampf
Gemacht für:
Allgemein (sowohl PvP als auch PvE)
Attribute (190)
124
Stärke
76
Geschick
5
Intelligenz
5
Konzentration
5
Konstitution
3D-Modell
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Fähigkeiten
Präzisionsschütze
Kritisches Nachladen

Landest du nacheinander 2 Kopfschüsse innerhalb von 5 Sek., halbiert sich deine Nachladezeit.
11
Mächtiger Schuss

Fülle die Muskete mit mehr Schießpulver, um mit dem nächsten Schuss 160 %
Waffenschaden und zusätzlich 30 % Basisschaden gegen feindliche KI-Ziele zu verursachen
(nicht stapelbar mit "Pulverbrand").
(nicht stapelbar mit "Pulverbrand").
Abkühlzeit
12.0
1

Angekündigter Schuss

Erhöht den Basisschaden der Muskete um 10 %, wenn du für mehr als 2 Sek. über Kimme und Korn zielst.
12
Pulverbrand

Fülle die Muskete mit mehr Schießpulver, um mit dem nächsten Schuss 110 %
Waffenschaden und Verbrennung zu verursachen, die 7 Sek.
lang 15 % Waffenschaden pro Sekunde verursacht.
(Nicht stapelbar mit "Mächtiger Schuss".)
(Nicht stapelbar mit "Mächtiger Schuss".)
Abkühlzeit
15.0
2

Schnellladen

Werden 2 oder mehr Ziele mit einem Geschoss getroffen, wird die Dauer für das nächste Nachladen halbiert. (4 Sek. Abklingzeit)
Erster Angriff

Wenn du mit "Mächtiger Schuss" triffst, erhältst du Ermächtigung, wodurch dein Basisschaden 5 Sek. lang um 10 % erhöht wird.
Abkühlzeit
12.0
10
Ermächtigender Kopfschuss

Bei einem erfolgreichen Kopfschusstreffer erhältst du Ermächtigung und dein Schaden wird für 5 Sek. um 10 % erhöht.
13
Zündung

Standardschüsse der Muskete verursachen 8 % zusätzlichen Basisschaden, wenn das Ziel brennt.
3
Kriegszittern

Kopftreffer schwächen Ziele und verringern ihren ausgeteilten Schaden 4 Sek. lang um 10 %. (8 Sek. Abklingzeit)
Erster Treffer

"Mächtiger Schuss" verursacht 10 % zusätzlichen Basisschaden bei Zielen mit voller Gesundheit.
Abkühlzeit
12.0
Schützenhaltung

Nimm eine kniende Schusshaltung ein, um die Schussleistung zu verbessern. In dieser Haltung verursachen Schüsse 100 %
Waffenschaden, die Beweglichkeit wird auf 0 gesenkt und die Nachladezeit verringert sich um 75 %.
Schützenhaltung endet nach 3 Schüssen.
("Mächtiger Schuss" und "Pulverbrand" können in der Schützenhaltung eingesetzt werden.)
Schützenhaltung endet nach 3 Schüssen.
("Mächtiger Schuss" und "Pulverbrand" können in der Schützenhaltung eingesetzt werden.)
Abkühlzeit
18.0
7

Chronisches Trauma

Wenn "Pulverbrand" einen Kopfschuss verursacht, wird Verbrennung um 4 Sek. verlängert.
4
Ins Schwarze getroffen

Kopfschüsse mit "Mächtiger Schuss" verringern dessen Abklingzeit um 15 %.
Abkühlzeit
12.0
Nachschub für Angekündigter Schuss

Kopftreffer mit einfachen Angriffen verringern die Abklingzeit von Musketenfertigkeiten um 10 %.
5
Mehr schießen

Die Anzahl der Schüsse, die vor dem Verlassen der Haltung abgefeuert wird, erhöht sich auf 5.
Abkühlzeit
18.0
8
Optimale Reichweite

Musketenschüsse verursachen an Zielen in einer Entfernung von 20 m oder mehr vom Spieler 10 % mehr Basisschaden.
Verursacht auch 7.5 % mehr Basisschaden bei Zielen innerhalb von 40 m.
Verursacht auch 7.5 % mehr Basisschaden bei Zielen innerhalb von 40 m.
Gesteigerte Präzision

Erfolgreiche Musketentreffer gewähren stapelbare Steigerung des Basisschadens von 2,5 %. Der Effekt endet, wenn mehr als 5 Sek. zwischen den Schüssen vergehen. (Maximal 6 Stapel.)
6
Scharfschütze

Wenn 3 Schüsse dasselbe Ziel hintereinander treffen, verringern sich alle Musketenabklingzeiten um 25 %.
9
Scharfschütze

Verstärkt zudem den Schaden aller Kopfschüsse um 15 %.
Werden mit einem einzigen Musketenangriff mehrere Ziele getroffen, verursacht der nächste Schuss binnen 3 Sek. Blutung bei allen Zielen, die der Schuss durchdringt. Dies verursacht 5 Sek. lang 15 %
Waffenschaden pro Sekunde.
Werden mit einem einzigen Musketenangriff mehrere Ziele getroffen, verursacht der nächste Schuss binnen 3 Sek. Blutung bei allen Zielen, die der Schuss durchdringt. Dies verursacht 5 Sek. lang 15 %
14

Fallensteller
Mannstoppwirkung

Ein mächtiger Schuss, der 90 %
Waffenschaden verursacht, das Ziel taumeln lässt und es 5 m weit zurückwirft. (Kann aus der Hüfte abgefeuert werden oder per Zielen über Kimme und Korn.)
Abkühlzeit
20.0

Salz in die Wunde streuen

Verursache 10 % mehr Basisschaden bei Zielen mit weniger als 30 % Gesundheit.
15
Bleibender Eindruck

Von "Mannstoppwirkung" getroffene Ziele erleiden Erschöpfung, wodurch sich die Ausdauerregeneration für 8 Sek. um 10 % verlangsamt.
Abkühlzeit
20.0
Geschwächte Verteidigung

Erhöht den Ausdauerschaden durch Standardschüsse bei Gegnern, die mit einem Schild blocken, um 50 %.
Steigert die Rüstungsdurchdringung bei Zielen, die nicht mit einem Schild blocken, um 10 %.
Steigert die Rüstungsdurchdringung bei Zielen, die nicht mit einem Schild blocken, um 10 %.
16
Eile

Nachdem du ausgewichen bist, erhältst du 7 % Eile, die 3 Sek. anhält. (Eile steigert das Bewegungstempo.)
17
Blutgeruch

Mit Fallen zugefügter Schaden heilt dich für 100 % des Waffenschadens.
(1 Sek. Abklingzeit)
(1 Sek. Abklingzeit)
Abkühlzeit
20.0
Taktisches Nachladen

Ausweichen lädt die Muskete nach. (Kann nur alle 6 Sek. ausgelöst werden.)
18
Zusätzlicher Rückstoß

Von "Mannstoppwirkung" getroffene Ziele werden für 8 Sek. um 10 % verlangsamt. (Verlangsamung verringert das Bewegungstempo des Ziels.)
Abkühlzeit
20.0
Doppelfalle

Erhalte eine zusätzliche Falle pro Abklingzeit, sodass 2 aktive Fallen in der Welt platziert werden können.
Abkühlzeit
20.0
Nachtreten

Verursacht 10 % mehr Basisschaden bei Zielen mit aktivem "Gruppenkontrolle"-Statuseffekt. (Verlangsamung, Betäubung, Verwurzelung.)
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