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Fire Mage Blunderbuss M10 GENESIS
1
- Veröffentlicht am
Rolle:
Magier
Gemacht für:
Expeditionen
Attribute (190)
5
Stärke
5
Geschick
411
Intelligenz
5
Konzentration
100
Konstitution
3D-Modell
Fähigkeiten
Einschließung
Netzschuss
Du verschießt mit der Donnerbüchse ein großes Netz, das 70 % Waffenschaden verursacht und das Ziel für 3 Sek. um 40 % verlangsamt. (Verlangsamung verringert das Bewegungstempo des Ziels.)
Wenn du stillstehst oder dich rückwärts bewegst, stößt dich der Rückstoß des Angriffs weiter zurück.
Bewegst du dich seitlich oder vorwärts, setzt du deinen Weg ungehindert fort.
Wenn du stillstehst oder dich rückwärts bewegst, stößt dich der Rückstoß des Angriffs weiter zurück.
Bewegst du dich seitlich oder vorwärts, setzt du deinen Weg ungehindert fort.
Abkühlzeit
20.0
Azoth-Schrapnell-Explosion
Du gibst 5 Schüsse in einem kegelförmigen Bereich ab, die dich zurückstoßen. Jeder Schuss verursacht 50 % Waffenschaden.
(Jeder aufeinanderfolgende Treffer auf dasselbe Ziel verursacht 20 % weniger Schaden als der vorherige.)
(Jeder aufeinanderfolgende Treffer auf dasselbe Ziel verursacht 20 % weniger Schaden als der vorherige.)
Abkühlzeit
14.0
8
Flinke Hände
Wenn "Netzschuss" ein Ziel trifft, reduziert sich die Abklingzeit um 20 %.
Abkühlzeit
20.0
Rennen und Schießen
Nachladen verleiht dir 40 % Eile, die 1 Sek. andauert. (Eile steigert das Bewegungstempo.)
Klauenschuss
Du feuerst eine vierzackige Klaue nach vorne, die mit einer Kette an der Mündung angebracht ist. Das Geschoss fliegt bis zu 14 m weit und kann dich maximal bis zu 3 m nach oben ziehen.
Trifft es einen Gegner, verursacht es 40 % Waffenschaden und für 1 Sek. den Effekt Verwurzelung, bevor es dich rasch an diesen heranzieht.
Das Heranziehen kann durch eine beliebige Fertigkeit oder einen Schuss mit der Primärwaffe aufgehoben werden.
Effekt mit Provokationsedelstein: Hast du einen Karneol-Edelstein in deiner Donnerbüchse ausgerüstet, provoziert die Fertigkeit bei einem Treffer für 4 Sek. (Provokation führt dazu, dass Monster nur dich angreifen.)
Trifft es einen Gegner, verursacht es 40 % Waffenschaden und für 1 Sek. den Effekt Verwurzelung, bevor es dich rasch an diesen heranzieht.
Das Heranziehen kann durch eine beliebige Fertigkeit oder einen Schuss mit der Primärwaffe aufgehoben werden.
Effekt mit Provokationsedelstein: Hast du einen Karneol-Edelstein in deiner Donnerbüchse ausgerüstet, provoziert die Fertigkeit bei einem Treffer für 4 Sek. (Provokation führt dazu, dass Monster nur dich angreifen.)
Abkühlzeit
20.0
13
Reichweite
Erhöht die Reichweite dieses Angriffs von 12 m auf 16 m.
9
Apparat
Das Netz verringert das Bewegungstempo jetzt um 50 %, bis nach 7 Sek. das normale Bewegungstempo wiederhergestellt wird.
Rein und raus
Bei Anwendung regenerierst du jede 10 Sek. lang pro Sekunde8 Ausdauer.
14
Rampe
Nachladen verleiht dir einen Schadensschub von 4 % für 6 Sek. (Maximal 4 Stapel.)
19
Zwiespalt
Feuere mit jeder Anwendung dieser Fertigkeit 4 zusätzliche Schrotkugeln ab.
10
Widerhakennetz
Der erste Treffer mit "Netzschuss" verursacht um 30 % geringeren Waffenschaden. Allerdings verursacht er jetzt 3 Sek lang pro Sekunde 35 % zusätzlichen Waffenschaden als Blutung.
Geballte Ladung
Der letzte Schuss der Donnerbüchse verursacht 15 % mehr Schaden.
17
Kampfbereitschaft
Jeder Treffer, auch wenn er geblockt wird, senkt die Abklingzeit dieser Fertigkeit um jeweils 2 %.
Abkühlzeit
20.0
15
Auffrischung
Jeder einzelne Treffer dieser Fertigkeit oder mit dem Primärangriff der Donnerbüchse senkt die Abklingzeit dieser Fertigkeit um 1.5 %.
Abkühlzeit
14.0
11
Mobile Überlastung
Wenn du dich erfolgreich ranziehst, erhältst du automatisch 1 geladene Patrone. Hast du 2 Patronen geladen, wird die maximale Kapazität erhöht und du erhältst eine dritte dazu.
16
Verstärkende Aggression
Für erfolgreiche Treffer innerhalb von 3 m, erhältst du Verstärkung, die die Rüstung um 10 % für 2 Sek. erhöht.
Azoth-Bombe
Du feuerst in die Mitte des Fächers eine Bombe. Die Bombe platziert sich selbstständig und explodiert nach 1 Sek., um in einem Umkreis von 3 m 100 % Waffenschaden zu verursachen.
12
Entladen
Der nächste innerhalb von 6 Sek. nach der Verwendung einer Fertigkeit abgegebene Schuss besteht aus 8 Schrotkugeln statt 6.
18
Chaos
Zukunftspläne
Die Verwendung einer Fertigkeit bewirkt, dass die Abklingzeiten aller anderen Fertigkeiten um 4 % reduziert werden
2
Splittergranate
Du verschießt mit der Donnerbüchse eine Granate, die bis zu 4-mal aufspringt.
Die Splittergranate explodiert nach 1,5 Sek., kann aber auch früher ausgelöst werden, indem die entsprechende Fertigkeitstaste innerhalb dieser Zeit reaktiviert wird.
Bei der Explosion werden 3 streuende Minigranaten freigesetzt, die nach 1 Sek. explodieren und im Umkreis von 3 m 85 % Waffenschaden verursachen.
(Jeder weitere Granatentreffer auf dasselbe Ziel verursacht 40 % weniger Basisschaden.)
Die Splittergranate explodiert nach 1,5 Sek., kann aber auch früher ausgelöst werden, indem die entsprechende Fertigkeitstaste innerhalb dieser Zeit reaktiviert wird.
Bei der Explosion werden 3 streuende Minigranaten freigesetzt, die nach 1 Sek. explodieren und im Umkreis von 3 m 85 % Waffenschaden verursachen.
(Jeder weitere Granatentreffer auf dasselbe Ziel verursacht 40 % weniger Basisschaden.)
1
Glückssträhne
Der Einsatz einer Fertigkeit gewährt dir 10 Sek. lang 3 % Verstärkung. (Kann bis zu 5-mal gestapelt werden.) (Verstärkung erhöht die Rüstung.)
7
Nachzwiebeln
Jede Schrotkugel, die den Kopf trifft, verringert die Abklingzeit um 0.5 %.
3
Weich klopfen
Verursache 25 % mehr Schaden bei Zielen mit mehr als 50 % Gesundheit.
4
Mörserladung
Lade die Donnerbüchse mit schweren Kartätschen. Für die nächsten 15 Sek. oder 3 Schüsse bestehen Schüsse nicht mehr aus mehreren Patronen. Stattdessen wird eine schwere, rasch herabfallende Mörserkartätsche verschossen, die beim Einschlag eine schwere Explosion verursacht, die im Umkreis von 3 m 100 % Waffenschaden verursacht.
Ist das Ziel mindestens 10 m weit entfernt, erleidet es 35 % erhöhten Schaden durch den Mörser.
Ist das Ziel mindestens 10 m weit entfernt, erleidet es 35 % erhöhten Schaden durch den Mörser.
Feuriger Ausbruch
Splittergranatenexplosionen verursacht bei Treffern Verbrennung, die über 10 Sek. hinweg 10 % Waffenschaden pro Sekunde verursacht. (Kann bis zu 3-mal gestapelt werden.)
6
Fluchtverzögerung
Granatentreffer verleihen dir Eile, wodurch sich dein Bewegungstempo für 3 Sek. um 20 % erhöht. (Mehrfachtreffer setzen die Dauer wieder zurück.)
5
Freiheit
Nachdem du geschossen hast, erhältst du 50 % Eile, die 2 Sek. anhält. (Eile steigert das Bewegungstempo.)
Artillerie
Direktschaden durch Fertigkeiten wird um 15 % erhöht, wenn das Opfer mindestens 10 m weit entfernt ist.
Explosivschuss
Stößt einen enormen Luftstoß mit der Donnerbüchse aus, der jedes Ziel unmittelbar vor dir niederschleudert. "Explosivschuss" verursacht 50 % Waffenschaden.
Diese Fertigkeit verleiht Mut.
(Mut verhindert, durch Angriffe ins Taumeln zu geraten.)
Effekt mit Provokationsedelstein: Hast du einen Karneol-Edelstein in deiner Donnerbüchse ausgerüstet, provoziert die Fertigkeit bei einem Treffer für 4 Sek. (Provokation führt dazu, dass Monster nur dich angreifen.)
Diese Fertigkeit verleiht Mut.
(Mut verhindert, durch Angriffe ins Taumeln zu geraten.)
Effekt mit Provokationsedelstein: Hast du einen Karneol-Edelstein in deiner Donnerbüchse ausgerüstet, provoziert die Fertigkeit bei einem Treffer für 4 Sek. (Provokation führt dazu, dass Monster nur dich angreifen.)
Letzte Chance
Wirst du getroffen und hast weniger als 50 % Gesundheit, erhältst du Verstärkung, was deine Rüstung 4 Sek. lang um 50 % erhöht. (30 Sek. Abklingzeit)
Erweiterte Kammer
Behältst du nach dem Nachladen 2 geladene Patronen mindestens 2 Sek. lang, wird eine dritte aktive Patrone geladen.
Gegenstände
Verbrauchsmaterialien
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